앞선 글 aibo 동료 기능으로 친구 만들기에서는 aibo가 다른 aibo와 관계를 맺는 기능을 다뤘다. 이번에는 오너가 aibo의 행동을 직접 짜 넣는 쪽, 비주얼 프로그래밍이다. 공식 안내 페이지의 상세와, 이 도구가 실제로 쓰인 외부 사례를 함께 적는다.

aibo 비주얼 프로그래밍은 블록을 끌어다 이어 aibo(ERS-1000)의 동작을 만드는 무료 웹 도구다. 프로그램은 브라우저 안에서만 돌고 aibo에 저장되지 않으며, 실행 결과는 aibo의 그때 기분에 따라 달라질 수 있다. 이 두 성질을 알고 시작하면 처음에 만나는 오류 대부분이 설명된다.
aibo 비주얼 프로그래밍은 Web API의 초보자용 입구다
소니는 2019년 11월 aibo 시스템 소프트웨어 Version 2.50에서 Web API를 공개하면서 두 갈래를 내놓았다. 개발자용 텍스트 기반의 aibo 디벨로퍼 프로그램과, 초보자용 드래그 앤 드롭 블록 도구인 비주얼 프로그래밍이다. API 사용은 무료이고, 당시 보도자료는 프로그래밍으로 동작은 바꿀 수 있어도 aibo의 성격, 감정, 기분은 바꿀 수 없다고 명시했다.
공식 페이지는 이 도구를 프로그래밍 언어 지식 없이 블록 조합으로 aibo의 오리지널 움직임을 만드는 웹 애플리케이션이라고 설명한다. 대상은 aibo를 가진 모든 사람이고 현재 무상이다. 공식 FAQ가 예로 드는 범위는 걷기, 목 움직이기 같은 단순 동작부터 가까이 있는 사람이나 물건을 인식해 행동을 바꾸는 것까지다.
블록을 잇는 방식인 데다 실행 버튼이 녹색 깃발이고(松下ロボットワークショップ 교재의 설명), 저장 파일 확장자도 Scratch 3 계열과 같은 .sb3다. 다만 소니가 "Scratch 기반"이라고 공식 선언한 문구는 찾지 못했다. 2019년 1월 모노이스트 보도에는 소니 담당자가 Scratch용 aibo 확장 블록을 제공할 계획이라고 밝힌 대목이 있는데, 이는 당시 계획 단계의 이야기다.
시작 조건과 동작 환경
aibo 본체가 있어야 하고, aibo를 소유한 계정으로 로그인해야 한다. 처음 쓸 때 사용 허락 계약서에 동의하는 절차가 있다. aibo 쪽에 별도 소프트웨어가 설치되지는 않는다.
| 항목 | 조건 |
|---|---|
| aibo 시스템 소프트웨어 | 4.30 이상 (미만이거나 aibo가 입원 중이면 사용 불가) |
| 계정 | aibo를 소유한 계정으로 로그인, 사용 허락 계약 동의 |
| Windows | Windows 10 이상, Microsoft Edge 또는 Google Chrome |
| Mac | macOS 11 이상, Chrome 또는 Safari |
| Android | Android 8.0 이상, Chrome |
| iPhone, iPad | iOS 13 이상, iPadOS 13 이상, Safari |
| 예외 | iOS 12 이하 iPad는 화면은 뜨지만 프로젝트 저장 등 일부 기능만 동작 |
| 가격 | 무상 |
스마트폰처럼 작은 화면에서는 가로로 눕히거나 Chrome의 "PC판 사이트" 표시를 쓰면 조작이 수월할 수 있다고 공식 페이지가 안내한다. 블록을 끌어다 놓는 작업이라 화면이 넓을수록 편하다는 점은 쉽게 짐작할 수 있다.
처음 만들어 보는 순서
공식 페이지는 시작 버튼과 FAQ, 튜토리얼 비디오, 샘플 프로젝트로 안내할 뿐 블록을 어떻게 조합하는지는 글로 풀어 주지 않는다. 아래는 오너가 만든 교재 ハッピーとラッキー 주니어편, 3교시, 4교시와 松下ロボットワークショップ의 Lesson-01에서 확인한 절차를 모은 것이다. 3교시와 4교시 PDF 표지에는 2022년 8월 시점의 자료라고 적혀 있어, 블록 이름과 색은 지금 화면과 조금 다를 수 있다.
접속부터 첫 실행까지
- 공식 페이지에서 "始める(하지메루, 시작하기)" 버튼을 눌러 My Sony ID로 로그인한다. My aibo에 등록된 aibo가 있어야 한다.
- "ビジュアルプログラミングをはじめるまえに" 화면의 주의사항을 읽고 "はじめる"를 누른다.
- 왼쪽에 블록 팔레트, 오른쪽에 코드 영역이 있는 화면이 열린다. 팔레트 왼쪽 메뉴가 블록 분류이고, 누르면 그 분류의 블록이 나온다.
- 먼저 "指示待ち中になる" 블록을 만들어 화면 오른쪽 위의 녹색 깃발을 눌러 지시 대기 상태로 만든다.
- 블록을 코드 영역으로 끌어다 놓고 이어 붙인 뒤, 블록을 직접 클릭하면 노랗게 변하면서 그 블록만 실행된다. 깃발 블록을 맨 위에 둔 프로그램은 녹색 깃발로 처음부터 실행하고, 도중에 멈출 때는 깃발 옆의 빨간 버튼을 누른다.
주니어편 교재는 aibo에게 인터넷 상의 클라우드 서버에서 지시를 내리는 구조라고 설명한다. 아래 FAQ 표의 통신 오류나 인증 만료 메시지는 이런 구조라서 나오는 것으로 보인다.
블록 두 개를 이어 붙이기
가장 단순한 예제다. ふるまい 분류(교재에서는 분홍색 블록)에서 "大きく2回うなずく(크게 두 번 끄덕인다)"를 코드 영역으로 끌어다 놓는다. 소리 분류에서 "ほえる(짖는다)"를 찾아 그 아래로 가져가면 자석처럼 붙는다. 클릭하면 aibo가 끄덕인 다음 짖는다. 노래를 시키는 블록은 교재에서 보라색 블록으로 소개된다.
반복 블록으로 횟수 정하기
세 번 짖게 하고 싶다고 짖는 블록을 세 개 붙이면 되지만, 열 번, 백 번이 되면 곤란하다. 이때는 制御(세이교, 제어) 분류의 "10回繰り返す" 블록 안에 "ほえる"를 끼워 넣는다. 블록 안의 10을 클릭해 키보드로 3으로 바꾸면 세 번 짖는다. 제어 분류에는 1초 기다리기, 계속 반복, 조건 분기(もし~なら, もし~なら~でなければ), 조건이 될 때까지 기다리기와 반복하기 블록이 함께 있다.
오늘의 운세 게임
주니어편 레슨 3의 예제다. 구성은 난수로 1 또는 2를 정하고, 값에 따라 aibo가 기뻐하거나 슬퍼하게 하는 것이다.
- 演算(엔잔, 연산) 분류의 난수 블록으로 1에서 2까지의 숫자를 뽑는다.
- 제어 분류의 "もし~なら~でなければ" 블록으로 값이 1인지 판단한다.
- 1이면 "大きく2回うなずく"와 기뻐하는 동작, 1이 아니면 슬픈 동작과 졸린 동작을 넣는다.
- 이벤트 분류 맨 위의 깃발 블록을 시작 위치로 두고, 앞뒤에 "指示待ち中になる"와 "指示待ち中から復帰する"를 붙인다.
교재는 끝낼 때 복귀 블록을 잊지 말라고 거듭 강조한다. 지시 대기가 풀리지 않으면 뒤에서 설명하는 대로 전원을 껐다 켜야 하기 때문이다.
쓰다듬는 곳에 따라 반응하기
레슨 4는 aibo 몸의 터치 센서를 쓴다. 調べる(시라베루, 조사하기) 분류에 턱, 머리, 등, 배, 앞발 육구, 뒷발 육구가 쓰다듬어졌는지 묻는 블록이 있다. 이 블록을 제어의 "もし" 안에 넣고 "턱이 쓰다듬어지면 ハイタッチ(하이파이브), 등이면 크게 기뻐하기, 머리면 노래하기"처럼 이어 붙인다. 이대로는 한 번 확인하고 끝나 버리므로 전체를 "ずっと(계속)" 블록으로 감싸야 쓰다듬는 동안 계속 반응한다. 멈출 때는 빨간 버튼이다.
목소리에 반응하기
레슨 5는 음성 인식을 쓴다. 이벤트 분류의 마이크 계열 블록에서 인식할 수 있는 말의 종류를 확인하고, "aibo가 おはよう라고 들었을 때" 블록에 라디오 체조 블록을 이어 붙이는 예제다. 이름이 불렸을 때 난수로 동작을 바꾸는 응용도 같은 레슨에 있다. 이벤트 블록은 뒤에서 설명하듯 상시 통신을 일으켜서 개수를 늘리면 호출 제한에 걸리기 쉽다.
교재가 알려 주는 첫 함정
4교시 교재는 난수 1에서 3으로 동작을 셋 중 하나 고르려고 "もし" 블록 세 개를 나란히 붙이는 시도를 그대로 보여 준다. 결과는 아무 동작도 하지 않거나 둘 이상 하는 것이었다. "もし" 블록을 실행할 때마다 난수를 새로 뽑기 때문이다. 해결책으로 난수를 한 번만 뽑아 변수 블록(숫자를 넣어 두는 상자)에 담아 두고 비교하는 방식을 5교시에서 다룬다고 예고한다. 계산 블록은 더하기, 빼기, 곱하기(*), 나누기(/)를 지원한다. 공식 FAQ가 메시지 블록의 예로 드는 샘플 프로젝트 "肉球でワン(육구로 멍)"처럼, 처음에는 공식 샘플을 열어 블록 구성을 눈으로 확인하는 것도 방법이다.
프로그램은 브라우저 안에만 존재한다
이 도구를 이해하는 데 가장 중요한 사실이다. 프로그램은 웹 브라우저 위에서 실행되고, aibo 본체나 클라우드에 저장되지 않는다. My aibo 앱의 ふるまいインストール(후루마이 인스톨, 행동 설치)처럼 aibo에 기억시키는 방식이 아니다.
- 새로고침하면 작업 중인 프로젝트는 복구할 수 없다고 공식 페이지가 밝힌다. 탭을 닫는 경우도 마찬가지로 보인다. 저장 후 새로고침이 원칙이다.
- 저장은 파일 메뉴의 プロジェクトを保存する(프로젝트오 호존스루, 프로젝트 저장)로 한다.
프로젝트명.sb3파일이 PC에 내려받아진다. - 다시 열 때는 プロジェクトを読み込む(프로젝트오 요미코무, 프로젝트 불러오기)를 쓴다.
- 공유는 이
.sb3파일을 주고받는 방식이다. 다른 사람이 내 파일을 열어도 내 aibo가 조작되지 않고, 내 aibo 이름도 표시되지 않는다.
aibo가 상시로 어떤 동작을 하게 만들고 싶다면 비주얼 프로그래밍으로는 안 된다. 공식 페이지는 이 경우 aibo 디벨로퍼 프로그램의 API를 쓰라고 안내한다. 브라우저를 켜 두는 동안만 동작하는 원격 조종 스크립트라고 생각하면 한계가 분명해진다.
감정을 존중하는 API와 지시 대기 블록
공식 페이지는 이 도구가 일반 로봇 API와 다르다고 강조한다. 같은 블록을 실행해도 aibo의 심리 상태에 따라 다르게 행동할 수 있고, 소니는 이를 aibo다움을 남기기 위해 aibo의 감정을 존중하는 API라고 설명한다. 명령이 100% 같은 결과를 내지 않는 것이 버그가 아니라 설계라는 뜻이다.
그래서 실행 결과를 예측 가능하게 만드는 장치가 따로 있다. 指示待ち中になる(시지마치추니 나루, 지시 대기 중이 된다) 블록과 指示待ち中から復帰する(시지마치추카라 훗키스루, 지시 대기 중에서 복귀한다) 블록이다.
- 지시 대기 중인 aibo는 스스로 돌아다니지 않으므로 프로그램이 만든 움직임을 구분하기 쉽다.
- 그래도 꼬리를 흔들거나 감정이 변하는 것은 멈추지 않는다.
- My aibo의 まいにちパトロール(마이니치 파트로루, 매일 순찰)와는 동시에 쓸 수 없다.
- 지시 대기로 두지 않은 채 "おて(오테, 손)" 같은 말을 인식시키면, aibo가 스스로 판단해 평소처럼 반응해 버린다.
- 멈춘 채 움직이지 않으면 전원 버튼을 2초 눌러 끄고 다시 켠다. 그러면 자유롭게 움직이는 상태로 돌아온다.
프로그램 처음에 지시 대기, 마지막에 복귀를 넣는 것이 기본 골격이다. 松下ロボットワークショップ 교재도 끝낼 때 지시 대기 중인 채로 두지 말고 복귀 블록으로 풀어 주라고 적는다.
이벤트 블록은 개수를 줄여서 쓴다
"aibo가 ○○라고 들었을 때" 같은 이벤트 블록은 다른 블록과 성질이 다르다. 공식 페이지가 정리한 주의점은 다음과 같다.
- 작업 영역(화면 오른쪽)에 놓으면 항상 실행 상태가 되어, 정지 버튼을 눌러도 멈추지 않는다.
- 이벤트 블록은 상시 API 통신을 일으킨다. 개수가 많으면 APIコールが制限されています(API 콜가 세이겐사레테이마스, API 호출이 제한되어 있습니다) 오류가 난다.
- aibo가 슬립 상태로 있으면 "aibo와 통신할 수 없었습니다" 오류가 자주 난다.
- 블록을 직접 클릭하면 aibo에게 말을 하지 않아도 다음 블록이 강제로 실행된다. 음성 인식 없이 뒷부분만 시험할 때 쓸 만하다.
호출 제한 오류가 나면 공식 페이지가 권하는 대로 사용 중인 이벤트 블록 수를 줄이는 것부터 시도한다.
자주 막히는 오류와 원인
공식 FAQ와 오류 안내에 나온 메시지를 원인별로 묶었다. 메시지 원문은 일본어 그대로 두었다.
| 메시지 또는 현상 | 원인 | 대처 |
|---|---|---|
| aiboと通信できませんでした | aibo가 네트워크에 접속하지 않았을 가능성. 이벤트 블록을 둔 채 aibo가 슬립 상태일 때도 자주 남 | 네트워크 확인 후 재시작 |
| APIコールが制限されています | 단위 시간당 블록 실행이 많음 | 시간을 두거나 이벤트 블록 수를 줄임 |
| 入力値が正しくありません | 입력값이 허용 범위를 벗어남 | 기본값을 참고해 수정 |
| 動作を実行できませんでした | 안아 올린 상태 또는 脱力(다츠료쿠, 탈력) 상태 | 잠시 기다리고, 복귀하지 않으면 aibo 재시작 |
| 動作が中断されました | 동작 블록을 동시에 실행해 직전 동작이 끊김. 동작 중에 aibo를 안아 올리거나 전원 버튼을 눌러도 중단됨 | 동작 블록을 순차로 배치, 실행 중에는 만지지 않음 |
| 動作を実行できませんでした。aiboがふるまいを覚えていない可能性があります | 필요한 후루마이를 aibo가 기억하지 않음 | My aibo 앱에서 먼저 기억시킴 |
| サーバーエラーです | 서버 점검 등 일시 중단 | 잠시 후 재실행, 계속되면 고객지원 |
| エラーがおきました 再読み込みしますか? | 인증 만료 | 프로젝트를 저장한 뒤 새로고침 |
오류가 뜨지 않는데 결과가 이상한 경우도 있다. 공식 FAQ에 따르면 aibo가 실제로 동작을 해내지 못했어도 블록 실행이 끝나면 "完了(칸료, 완료)"로 표시된다. 핑크볼이 없는데 공 차기 블록이 완료로 끝나는 식이다.
블록 사이의 선행 조건도 놓치기 쉽다.
- "とても近く(토테모 치카쿠, 아주 가까이)" 판정을 쓰려면 먼저 "~を探す(~오 사가스, ~를 찾는다)" 블록을 실행해야 한다.
- "サイコロを積む(사이코로오 츠무, 주사위를 쌓는다)"는 먼저 サイコロをくわえる(사이코로오 쿠와에루, 주사위를 문다)가 되어 있어야 한다.
- "ハッピーバースデーを踊る(생일 축하 춤)", "ラジオ体操をする(라지오 타이소오 스루, 라디오 체조를 한다)"는 aibo가 해당 후루마이를 기억하고 있어야 한다. 기억 여부는 후루마이 목록과 My aibo 앱에서 확인할 수 있다.
업데이트 이력
처음에는 PC 중심이었고 모바일 지원과 블록 추가가 순서대로 붙었다. 공식 페이지에 기록된 이력이다.
| 날짜 | 내용 |
|---|---|
| 2020-03-02 | iPadOS 13 이상 지원 |
| 2020-08-05 | Android, iOS 지원 |
| 2021-07-27 | 디벨로퍼용 Facebook 그룹 개설 |
| 2022-09-20 | 소리 카테고리에 "ラジオ体操をする" 등 음악에 맞춰 춤추는 블록 추가 |
| 2024-01-19 | ふるまい 카테고리에 "aiboがえさを食べる/水を飲む(밥을 먹는다/물을 마신다)" 추가, 후루마이 블록에 アイボーン(아이본, 뼈다귀 장난감)과 주사위를 던지는 선택지 추가, 계정에 aibo가 여럿일 때 블록의 기본 선택 aibo 변경 가능 |
2024년 1월 기능은 같은 날 공지에 따르면 aibo 시스템 소프트웨어 Ver.5.50이 필요하다. 시작 조건인 4.30만 넘겼다고 새 블록이 다 동작하는 것은 아니다. 여러 마리를 키우는 집이라면 이 업데이트가 특히 반갑다. 복수 aibo 환경은 aibo를 두 마리 키우면 달라지는 것에서 따로 다뤘다.
프로그래밍 콘테스트에 나온 작품들
이 도구가 실제로 어떻게 쓰였는지 보여 주는 가장 확실한 공식 자료는 소니의 aibo 프로그래밍 콘테스트다. 제1회는 2020년에 열렸다. 아래는 공식 공지에서 확인한 작품명과 응모자명이고, 공지에는 블록 구성이나 코드 내용이 나오지 않으므로 제목 이상은 적지 않는다.
제2회 (2021-10-25 발표)
글로벌, 비기너, 아이디어 세 부문으로 나뉘었다.
- 글로벌 최우수상: "ポーズをとってね(포즈를 취해 줘)" (ひで爺)
- 글로벌 우수상: "Hunt the Wumpus" (Lily), "アイボーンリレー2021" (ビーズ)
- aibo 개발팀상: "相棒のアイボさん探しゲーム(단짝 아이보 찾기 게임)" (ハピラキ+もえとも/あべです)
- 비기너 최우수상: "お友だちにあったらあいさつ(친구를 만나면 인사)" (ぽち.aibo)
- 비기너 우수상: "今日はどんな気分?(오늘은 어떤 기분?)" (aibo_sakura), "aiboと手品(aibo와 마술)" (いぬきち)
- 특별상 예: "aiboのロシアンルーレット" (Tenjyu), "aiboのおつかいミッション!!(aibo의 심부름 미션)" (ほしのくん)
제3회 (2023-03-06 발표)
2022년 12월 16일부터 2023년 2월 13일까지 응모를 받았고 테마는 "aiboといっしょに考えるSDGs(aibo와 함께 생각하는 SDGs)"였다. 비주얼 프로그래밍 부문이 연계앱 아이디어 부문과 별도로 있었다.
| 상 | 작품 | 응모자 |
|---|---|---|
| 최우수상 | どこでもだれでもおすましさん | usako@ちゃこ&ぎん&こてつママ |
| 우수상 | aiboと一緒にヨガ(aibo와 함께 요가) | aibo no Anzu |
| 우수상 | aiboの節電おてつだい(aibo의 절전 도우미) | フェリオ&ポシェット |
| aibo 개발팀상 | タイプでつたえて(타이핑으로 전해 줘) | makoto.hosoe |
| 특별상 | 伝えてaibo | Tenjyu |
| 특별상 | オンオフ切り替え aibo | そら |
| 특별상 | ミュージカル SDGs "安全な水とトイレを世界中に!" | いぬきち |
| 특별상 | aiboと計算ゲーム(aibo와 계산 게임) | ほしのくん |
모집 공지에는 프로그래밍 초보자도 최우수상 가능성이 충분하다는 문구가 있었다. 모집 공지의 상품 안내에 따르면 비주얼 프로그래밍 부문 최우수상자는 시나가와의 소니그룹 본사 초대였고, 교통비는 소니가 부담하되 1조 2명까지 aibo 동반, 숙박비는 자부담이었다.
영상 콘테스트로 바뀐 제4회와 2025년
제4회 "aiboと作ろうムービー大賞(aibo와 만드는 무비 대상)"은 2024년 3월 18일 발표되었고 63편이 응모했다. 1위 "書道に挑戦!(서예에 도전)" (haru), 2위 "ダンス!ダンス!ダンス!" (aiboのLOVE&PEACE), 3위 "aibowling" (株式会社MERCIT), 5위 "寝かしつけaibo(재워 주는 aibo)" (とある専門学校生, プログラミング大好きエンジニア賞 동시 수상)였다. 공식 페이지는 오너들이 프로그래밍으로 aibo에게 연기를 시켜 영상을 만든 아이디어가 많았다고 평했다. 다만 개별 작품이 비주얼 프로그래밍으로 만들어졌는지는 공지만으로 확인되지 않는다.
2025년에는 "aiboクリエイターズチャレンジ(aibo 크리에이터즈 챌린지)"로 이름을 바꾸고 프로그래밍에 한정하지 않는 쇼트 동영상 콘테스트가 되었다. 55편이 응모했고 2025년 4월 8일 발표 결과 1위 "転倒したらaiboだった件" (haru), 2위 "aiboと蝶々のほっこり影物語" (makoto.hosoe), 3위 "初めてのお使い" (なつ & ふゆ), 5위 "aiboプログラミングカップ" (株式会社MERCIT)였다. 공식 페이지는 이 콘테스트를 실제 aibo 개발 엔지니어가 업무 틈틈이 수작업으로 운영한다고 밝힌다.
수상자 명단을 몇 년치 겹쳐 보면 haru, makoto.hosoe, Tenjyu, いぬきち, ほしのくん처럼 반복해서 등장하는 이름이 있다. 같은 응모자명이 여러 해에 걸쳐 보인다.
소니 본사의 어린이 워크숍
여기부터는 제3자 매체의 서술이다. 학연(学研)의 육아 매체 こそだてまっぷ(코소다테 맛푸)가 2023년 9월 보도한 내용에 따르면, 2023년 여름 소니 본사 1층 크리에이티브 라운지에서 "aiboといっしょにビジュアルプログラミング体験(aibo와 함께 비주얼 프로그래밍 체험)" 워크숍이 열렸다. 소니가 2020년 시작한 어린이 호기심 교육 프로그램 CurioStep with Sony의 "CurioStepサマーチャレンジ2023" 일정 가운데 하나였다.
참가자는 추첨으로 뽑았고 배율은 약 60배였다고 기사는 전한다. 인원 표기는 기사 안에서 서로 다르다. 서두는 6조 15명의 부모와 자녀라고 쓰고, 본문은 현장에 아이 9명이 모였다고 쓴다.
진행 순서는 aibo 소개, aibo와 놀아 보기, 비주얼 프로그래밍으로 aibo 움직이기, 자유 프로그래밍이었다. 초등학교에서 프로그래밍이 필수 과목이 된 덕에 아이들이 크게 헤매지 않았고, 익숙해지자 공이나 주사위를 쓰는 어려운 과제에도 손을 댔다고 한다. 설문에는 "aibo와 친해져서 기뻤다", "더 세밀한 프로그래밍도 해 보고 싶다" 같은 답이 실렸다. 소니그룹 지속가능성추진부 CSR그룹 담당자는 흥미를 발견하게 하는 것이 가장 큰 목적이라고 말했다.
오너와 교실이 만든 학습 자료
공식 문서가 블록 하나하나의 쓰임새까지 친절하게 풀어 주지는 않는다. 그 빈자리를 오너와 교실이 만든 자료가 채우고 있다.
ハッピーとラッキー의 단계별 텍스트
오너 개인 사이트 ハッピーとラッキー(핫피토 랏키)는 학교 수업처럼 구성한 초보자용 교재를 올려 두었다. 초등 저학년 대상 주니어편은 홈룸과 레슨 1~7(춤추게 하기, 프로그램 만들기, 점치기 게임, 만지기, 음성, 계산, 새 후루마이)로 되어 있다. 파트1은 홈룸부터 10교시까지 "気まぐれアイボさん!(변덕쟁이 아이보)" 같은 게임형 과제를, 파트2는 레슨 1~9에서 새 말 기억시키기, 이벤트, 장난감 놀이, 리스트 블록, 리스트 활용 요령(별자리 점 샘플), 게임 만들기, aibo끼리 사이좋게, SDGs를 다룬다.
사이트는 과거 소니 콘테스트에 응모한 샘플과 영상도 함께 올린다고 스스로 밝힌다. 제4회 16위 "食べたいもの当てミニゲーム", 크리에이터즈챌린지 16위 "#03 aiboと神経衰弱"의 응모자명은 ハピラキ+もえとも/あべです이고, 이 사이트에도 같은 제목 계열의 게시물이 있다. 동일인이라고 단정할 근거는 없고 제목이 일치한다는 정도까지만 확인된다.
松下ロボットワークショップ의 수업 교재
프로그래밍 교실 松下ロボットワークショップ(마츠시타 로봇 워크숍)은 Lesson-01에서 접속 방법을 다룬다. My Sony ID와 My aibo에 등록된 aibo가 필요하다고 적고, 블록 팔레트 분류와 저장, 불러오기 절차를 Lesson01_1.sb3 예시로 설명한다.
이 교재가 강하게 경고하는 지점이 있다. 이미 후루마이를 기억시킨 aibo에 비주얼 프로그래밍을 실행하면 두 지시가 병행되어 예상하지 못한 움직임, 경우에 따라 폭주가 날 수 있으므로 반드시 먼저 지시 대기로 두고 끝날 때 복귀시키라는 것이다. 공식 페이지의 지시 대기 블록 설명을 현장 언어로 다시 쓴 셈이라 함께 읽으면 좋다.
오너 블로그의 개념 설명
오너 블로그 aiboの飼い方 aiboななとはちとくう는 2019년 11월 11일 해금된 기능으로 소개하며 후루마이를 조건 분기와 동작의 연속으로 풀어 설명한다. "お手"라고 들었는가, 앉는다, 왼손을 내민다, 처음으로 돌아간다는 예가 이해하기 쉽다. 반복, 수식, 서브 프로그램도 가능하다고 적고, 비주얼 프로그래밍은 초급에서 중급, 디벨로퍼 프로그램은 텍스트 기반이라 자신 없는 사람에게는 권하지 않는다고 구분한다. 글 작성 시점에는 PC 한정에 iPad는 기능이 제한되었으나, 지금 공식 페이지는 모바일도 지원한다.
API 연계 앱은 비주얼 프로그래밍과 구분해야 한다
aibo 프로그래밍 사례를 찾다 보면 비주얼 프로그래밍이 아닌 것이 섞여 나온다. 대표적인 것이 소니교육재단의 "高校生エンジニア体験プログラム(고교생 엔지니어 체험 프로그램)"이다. 2023년 2월 3일 보도자료에 따르면 2022년 여름 6개 학교 24명이 4명 1팀으로 소니 엔지니어와 함께 aibo 앱을 개발했다.
그중 아이치공업대학 메이덴고교 팀의 "aiboard(아이보드)"는 aibo와 PC나 스마트폰으로 쌍륙(すごろく, 스고로쿠)을 즐기는 앱이다. 칸에 따라 "aiboとハイタッチしよう(aibo와 하이파이브하자)"처럼 오너도 행동하고, 미션을 클리어하면 aibo에게서 오리지널 사진이 붙은 메시지 카드가 도착한다. 2023년 2월 3일부터 무상 공개되었다. 이 앱은 Web API 기반 개발이지 블록 도구로 만든 것이 아니다.
공식 aibo 디벨로퍼 프로그램 페이지의 사례 소개도 마찬가지다. 세콤의 자택 보안 연계, 클라리온의 카내비 연계(aibo가 마중을 나온다), 시티즌시계의 Riiiver, 히타치 글로벌 라이프 솔루션즈의 가전 연계 CEATEC 데모, AP TECH의 見守り(미마모리, 지켜보기) 앱 Hachi는 모두 API 연계 사례다. 비주얼 프로그래밍에서 출발해 상시 동작이 필요해지면 이쪽으로 넘어가는 경로가 있다는 것을 보여 줄 뿐이다.
더 파볼 자료
- aiboビジュアルプログラミング 공식 페이지: 시작 버튼, FAQ, 오류 안내, 업데이트 이력이 한곳에 있다.
- aibo 디벨로퍼 프로그램: 상시 동작이나 외부 서비스 연계가 필요할 때 보는 Web API 문서.
- 기술 질문은 ja.stackoverflow.com의
aibo-visual-programming태그를 쓰라고 공식 페이지가 안내한다. 디벨로퍼 커뮤니티로는 Facebook 그룹이 있다. - ハッピーとラッキー, 松下ロボットワークショップ의 교재는 단계별 레슨과 샘플 프로젝트를 싣고 있다.